por Silvio Meira

será que games violentos causam violência?

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image a tese de craig anderson e colegas, do center for the study of violence da iowa state university é que sim. anderson acredita ter chegado a tal conclusão depois de considerar 130 artigos científicos sobre o tema, varrendo estudos que levam em conta os hábitos de mais de 100.000 pessoas de todas as raças, idades e sexos na europa, japão e estados unidos. segundo anderson, videogames violentos levam a um comportamento e cognição agressivos.

imageanderson é um dos autores do livro violent video game effects on children and adolescents: theory, practice, and public policy, publicado em 2007 e criticado neste link, onde chadd powell diz que… with the amount of empirical evidence presented [in the book] and the use of the general aggression model as a theoretical framework, a very compelling case has indeed been made. tradução: o livro parece oferecer evidência para sustentar a tese de que games violentos têm efeitos relacionados à violência e agressividade de crianças e adolescentes. o estudo que acaba de ser publicado no bulletin da american psychological association é, de certa forma, mais um conjunto de argumentos nesta linha, situado dentro de uma modelo geral de agressão.

image o problema é que os dados da realidade, fora do modelo teórico, vão na direção contrária: os americanos consomem uma média diária de 18.46 gigabytes por dia de vídeo games… por pessoa. TV, que fica perto disso, tem 11.75GB e cinema, o terceiro lugar, 3.3GB. digamos que todo mundo com menos de trinta anos joga todo dia e que games “leves”, como guitar hero e mario kart, não dominam o tempo de jogo da maioria dos adolescentes. as imagens deste texto, por exemplo, são de gamepro.com, quase todas elas oriundas da capa do site e representam games muito populares e de alto grau de violência. procure numa lista qualquer dos dez melhores jogos da década e você vai ver que sete ou oito têm muita ou muitíssima violência; gears of war, GTA, bioShock e fallOut fazem parte desta lista, por exemplo, junto com wii sports e guitar hero, os dois entre dez que não têm algum grau de violência.

imageem suma, todo mundo [que sabe jogar e tem tempo e máquina pra jogar, isto é, todo mundo que tem menos de 25 anos] joga jogos violentos o tempo todo e nem por isso, na década passada, aumentou a violência nas ruas dos países onde a garotada passa o tempo inteiro [18.46GB por dia é muita coisa!] jogando; muito pelo contrário, a violência diminuiu. em lugares como o brasil, onde há um surto [agudo, e não crônico, espera-se] de violência urbana letal, não há nenhuma indicação de que adolescentes estejam saindo por aí armados de AK-47 porque, antes, estavam jogando call of duty e, de repente, resolveram sentir o gosto sangue de verdade. como bem sabemos, as razões são outras, muito distantes dos consoles e PCs.

image a maior parte dos especialistas que estuda games e seu impacto na sociedade não é gamer, não joga, não tem experiência de primeira pessoa no assunto. vai ser só em 2020 que, segundo a ubisoft, haverá mais gamers do que non-gamers no planeta; aí começaremos a ter de deputados a CEOs, de governadores a juízes e presidentes, de delegados a médicos, secretárias… todo mundo será ou foi um gamer. segundo rob cooper, isso tornará os games socialmente mais aceitáveis e… "in the future, it’s likely that kids and adults alike will learn about science, climate change and so on through game simulations to recreate or explain these scenarios"… ou seja, no futuro, é provável que crianças e adultos aprendam sobre ciência, mudanças climáticas e muito mais através de jogos que explicam ou recriam tais cenários. cooper é um pessimista: mesmo no brasil, já dá pra fazer isso hoje, na OjE.

image mas… e as conclusões de anderson? nos comentários ao seu paper, no mesmo jornal, christopher ferguson, professor da texas a&m international university, diz que a análise de anderson é pontilhada de falhas e que, mesmo se não fosse, os efeitos [aumento de violência] apontados por são muito baixos; por fim, aponta que os efeitos dos games como causa de comportamento agressivo são superestimados no texto.

image segundo ferguson, seus próprios estudos mostram que os pares, a personalidade antisocial, abuso psicológico por parte de pais ou responsáveis são fatores de risco bem mais importantes para comportamentos agressivos e violentos dos adolescentes. mas o debate, claro, não está encerrado e os lados continuarão se armando [!] com estudos que sustentem suas posições teóricas contra e pró-games, ao tempo em que nós continuaremos jogando.

image se você, no entanto, achar que a posição de anderson está correta e que games são, sim, responsáveis pelo filho[a] violento que você já tem ou pode vir a ter em casa, este link [do próprio anderson e em inglês] contém uma série de recomendações sobre como tratar os hábitos de gaming de seus filhos. mas leia, reflita e aplique, quaisquer que sejam as regras que você resolva adotar, com muito cuidado e dentro do contexto onde seu filho estuda e se relaciona. senão, como se diz no sertão, você poderá estar criando um[a] “mamão”…

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Sobre o autor

Silvio Meira

silvio meira é cientista-chefe da TDS.company, professor extraordinário da CESAR.school e presidente do conselho do portodigital.org

por Silvio Meira
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silvio meira é PROFESSOR EXTRAORDINÁRIO da cesar.school, PROFESSOR EMÉRITO do CENTRO DE INFORMÁTICA da UFPE, RECIFE e CIENTISTA-CHEFE, The Digital Strategy Company. é fundador e presidente do conselho de administração do PORTO DIGITAL. silvio é professor titular aposentado do centro de informática da ufpe, fundou [em 1996] e foi cientista-chefe do C.E.S.A.R, centro de estudos e sistemas avançados do recife até 2014. foi fellow e faculty associate do berkman center, harvard university, de 2012 a 2015 e professor associado da escola de direito da FGV-RIO, de 2014 a 2017.

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