a distimo acaba de publicar um estudo sobre jogos disponíveis no play store de google, que reestruturou suas categorias, mudando os tipos de jogos de 6 para 18. os dados mostram que a renda de jogos móveis só cresce nos últimos meses [e anos, certamente] e que tal tendência acelerou com a mudança na estrutura do mercado, talvez porque as pessoas passaram a perceber mais [e mais específicas] categorias.

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as principais categorias, nos três principais mercados de jogos móveis, são as mesmas, com uma única diferença e educação está em todos. mas olhe o histograma gráfico de barras abaixo…

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…e note que educação é a décima sexta categoria em download [instalação] de jogos nos dispositivos android. interessante é que todo mundo que está em educação ou interessado nela ou em seu resultado, sabe e fala do potencial dos dispositivos móveis para educação. e, ainda mais, tem uma vaga ideia de que jogos devem ser as coisas que as pessoas mais pegam nos app stores. se você também achava, passe a ter certeza, como mostra a imagem abaixo, de outro relatório da distimo.

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a combinação de jogos móveis e educação deveria, pois, ser um óbvio ululante [vide nelson rodrigues]. só que não é; não só está quase no fim da lista dos jogos, em downloads, como nem aparece na lista das apps, como um todo, mais instaladas. e, estando quase no fim da lista dos jogos, está de fato no fim [mesmo] da lista das receitas de jogos, como mostra a imagem abaixo. ninguém ganha dinheiro com jogos educacionais móveis.

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não parece haver um mercado para jogos educacionais móveis. as razões, claro, devem, ser muitas. imagine as suas. conversei com um bocado de gente sobre o assunto e parece haver um quase consenso de que os jogos educacionais, em geral, são chatos, no mínimo, quando não confusos e [muitas vezes] sem noção, baseados em conceitos pedagógicos que deveriam ficar escondidos atrás do jogo, para que o aprendiz, jogando um jogo [aí, sim!] divertido, alta capacidade de engajamento e quase que necessariamente competitivo e colaborativo [que é como somos] aprendesse quase sem perceber que está aprendendo. mas parece que não é assim que os jogos “educacionais” são desenhados e implementados e o resultado, até aqui, é uma grande oportunidade perdida. até porque a humanidade joga mais de 3 bilhões de horas por semana e os adolescentes [12 a 17 anos] gastam pelo menos uma hora em jogos móveis por dia, sete dias por semana. só aí são mais de duas mil horas [ou muito mais], numa fase da vida em que há tanto a aprender… jogando.

a frase anterior é a que você entendeu, mesmo: …uma fase da vida em que há tanto a aprender… jogando. educadores e a indústria de jogos móveis estão deixando passar uma grande oportunidade e os jovens [assim como os mais jovens, de 2 a 11 anos] deixando de ter um grande auxiliar no processo de entender e intervir no mundo. enquanto isso, haja RPG!…