a economia das APPs

semana passada tuitei um dado sobre a rentabilidade das aplicações depositadas no appStore da apple…

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…e várias pessoas entraram na conversa imediatamente, chamando a atenção para o fato de que downloads pagos e gratuitos estavam no mesmo saco.

tudo bem, a ideia era esta: para "vender" alguma coisa num appStore, quase todo mundo oferece algo grátis e cobra pela versão completa, profissional, sem anúncios, o que for que a diferencie da básica. o modelo de negócios freemium, aliás, começa a se estabelecer como "o" modelo para jogos móveis, que de resto ocupam 75% das posições entre as 100 apps com maior número de downloads em qualquer appStore.

AppStore Top100GrossingGames Freemium vs Premium resized 600

a conta lá do tweet, que vem de informação de techMeme, diz que somando apps pagas e gratuitas, a renda por app é US$0,17, o que dá alguma coisa perto de R$0,27. a apple fica com 30% do total pago; os números acima se referem ao que é pago aos desenvolvedores. o appStore da apple está registrando, hoje, 24 milhões de downloads por dia, sobre um universo potencial de 425.000 aplicações disponíveis.

se tudo fosse igual para todo mundo, cada aplicação teria perto de 60 downloads por dia, correspondendo a uma renda de pouco mais de R$15, ou perto de R$450 reais por mês. se você fizer uma destas tais aplicações "médias", é isso que você pode esperar, durante o tempo de vida da sua aplicação, algo como dois anos.

ocorre que mais de 50% das aplicações não chega a 1.000 downloads durante todo seu ciclo de vida; se vocês estiver nos 50% que consegue pelo menos 1000 downloads, são R$270 em caixa. e isso é um problema para boa parte das aplicações: para os jogos, o custo de desenvolvimento está entre US$10.000 e US$50.000. e esqueça anúncios: leia neste link como um jogo que teve 10 milhões de downloads rendeu apenas US$30.000, para um total de 108 milhões de anúncios servidos… cuja taxa de click-through [métrica de pagamento na maioria dos casos] não passou de 1%.

veja um pequenos estudo sobre a economia dos appStores neste link. claro que isso tudo ainda está em estágio inicial e, para quem está no jogo, trata-se muito mais [pelo menos no momento] de aprender do que lucrar.

à medida que os três [ou quatro] appStores que vão existir no futuro [apple, android, microsoft {e amazon}] amadurecerem e servirem de base para a personalização de quatro ou cinco bilhões de smartphones, os volumes aumentarão, novos modelos de negócio vão aparecer e coisas vão mudar.

apesar dos appStores terem melhorado muito o jogo para o lado dos desenvolvedores e pequenas empresas de software em relação ao que nos ofereciam [argh!] as teles, parece que ainda não chegamos ao ponto em que podemos comemorar.

é preciso bem mais do que uma ideia na cabeça e um jogo [ou qualquer outra coisa] em algum appStore para se declarar vencedor. para gerar renda de verdade e sustentar uma galera trabalhando nisso, então, é um esporte diferente, para o qual é preciso ter imaginação, estratégia, modelo de negócios, criatividade, inovação, execução… tudo o que sempre foi preciso para criar um novo negócio inovador de crescimento empreendedor.

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PS: passando bem perto do tema deste post, john battelle acaba de publicar um texto [time for a new software economy] que aponta os problemas que temos, hoje, na economia de software. battelle questiona se não está na hora de se repensar as plataformas de suporte às ecologias de aplicações e serviços, na web e móveis. segundo ele, os atuais fundamentos da indústria de software são incapazes de promover uma ecologia saudável e de longo razo. eu concordo e acho que isso tem a ver com a necessidade de uma nova classe de suportes aos mercados de software e isso, por sua vez, tem a ver com uma ideia que estamos desenvolvendo no c.e.s.a.r e na UFPE, as máquinas sociais.

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Silvio Meira é cientista-chefe da TDS.company, professor extraordinário da CESAR.school e presidente do conselho do PortoDigital.org

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