negócios são games?

de um tempo para cá, muita gente começou a falar de uma tal gamificação dos negócios. como assim? leia rick gibson, da games investor consulting:

“Some analysts estimate that 50% of companies will have ‘gamified’ by 2015. That’s 13.5 million businesses in the U.S. alone. That seems pretty ambitious to me.”

cinquenta por cento das companhias "gamificadas" em 2015? é muito, até porque jogos [digitais] podem ser coisas muito complexas de fazer e, às vezes, de jogar. dos mais de 80.000 jogos de faceBook, menos de 200 têm mais de um milhão de jogadores entre os 600 milhões de membros da rede social. os dados sobre jogos em geral mostram que mais de 75% das pessoas só entra num jogo uma vez –e nunca mais volta. dos que voltam, menos de 20% ainda estão jogando depois de um mês.

ainda assim, só se fala na gamificação dos negócios. se rolasse, o que seria isso? segundo a definição abaixo, de nick lovell:

…“using game-like mechanics to improve a business process, or customer experience, or profits”.

gamificar [pronuncia-se "gueimificar"] um negócio é usar mecânicas de jogos para melhorar processos de negócios, experiência do consumidor ou usuário, os lucros, o que for.

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há quem diga que a coisa é simples e que os fundamentos para transformar um negócio um jogo teriam por base as teorias comportamentais de skinner e pavlov, trazendo para os negócios um ciclo conhecido em outros cenários. primeiro, tem que se criar [ou levar a criar] uma contingência, que é o problema que o jogador deve resolver. segundo, abre-se o espaço para uma resposta, a ação ou conjunto de ações realizadas pelo jogador. por último, o reforço, ou prêmio dado ao jogador por ter realizado as ações esperadas, no nosso caso pelo negócio. e voltamos ao começo, no mesmo nível ou num nível superior do "jogo" de negócios.

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pode funcionar? sim, pode. em todos os casos? não se sabe. mas já há simpósios inteiros sobre o assunto, como o gamification workshop que acaba de acontecer em londres.

por sinal, quem estava lá era richard bartle, da university of essex, que noutro tempo publicou um artigo interessante chamado Virtual Worlds: Why People Play, onde há questões que talvez devessem ser respondidas sobre essa história de ver [e viver] negócios como se fossem jogos [ou mundos virtuais]:

Ask people why they play virtual worlds, and their response is likely to be some variant of “to have fun”. This is pretty well the bottom line for players, but it’s not detailed enough to be of much use to designers. What do they find fun? Why do they find it fun? How does their idea of what is fun change over time? What can designers do to make them have more fun? And what happens when they stop having fun?

em resumo? perguntadas, as pessoas diriam que jogam [mundos virtuais] para se divertir. se isso é suficiente para os jogadores, não o é para os designers destes mundos. para eles, o que interessa é descobrir o que e porque as pessoas acham divertido, como a noção de diversão muda com o tempo, como se pode fazer com que as pessoas se divirtam mais e, por fim, o que acontece quando as pessoas deixam de se divertir?

vai ver que estas são as mesmas perguntas que teríamos que fazer para descobrir como, ao transformar a experiência de trabalho e engajamento em um negócio em um jogo social, fazer com que as pessoas agregassem mais valor ao negócio e às suas vidas, se divertindo muito mais.

algo me diz que as respostas –e a sua implementação como um jogo- não devem ser nada fáceis. mas, onde se conseguir fazê-lo, os retornos podem ser muito significativos.

abaixo, o modelo de bartle de três dimensões de comportamento e oito tipos de jogadores em mundos virtuais. seriam os mesmos [com as mesmas perguntas] em empresas gamificadas? se sim [ou não] quais seriam as consequências?…

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Silvio Meira é cientista-chefe da TDS.company, professor extraordinário da CESAR.school e presidente do conselho do PortoDigital.org

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