dias destes, passando por uma das minhas leituras, encontro novas sobre um seminário no second life. faz tempo que não passo lá. e nem lembrava mais do second life; pra mim, poderia ter fechado sem dar notícia e eu nem teria notado. aliás, esqueci completamente quem eu era, por lá. não sei nem o meu "sobrenome" no mundo virtual. vou ver se redescubro isso e procuro alguma vida no lugar.
independentemente de usuários infiéis como eu, há gente usando a coisa, como os 80 avatares que estiveram no seminário mostrado abaixo, que está relatado neste link.
se você quiser saber como um destes eventos se desenrola do seu lado da tela [imaginando que você nunca esteve no second life quando estava na moda] clique na imagem abaixo, gravação de parte do evento acima
second life foi lançado em junho de 2003. datando a abertura de facebook em 2006, second life começou a tentar ser "a" rede social para onde todo mundo iria em 3AF, terceiro ano antes de facebook. e não tentava pouco: há quase uma década, queria ser a "realidade virtual" onde haveria pessoas, instituições, marcas, produtos, serviços, mercado, dinheiro e bancos. houve falências e tudo! pense também em casas, prédios, eventos, shows, o diabo a quatro aqui do mundo "real". um lugar onde –em última análise- seria possível uma imersão tão intensa a ponto de se tornar uma extensão [ou mais] da vida "real" aqui fora.
trata-se de um caso quase clássico de tecnologia muito sofisticada antes da janela de oportunidade. o cliente que você tinha que trazer para seu PC [em 2003] não chegava nunca. não havia rede. e, instalado, era tão pesado que tomava todo seu hardware [lembre-se, 2003…] e, ainda assim, a experiência não era lá estas coisas. mas muita gente apostou muito. uma empresa brasileira criou o primeiro "país" no mundo virtual [a "mainland brazil"] em 1DF. me lembro da discussão à época… e não apontava pra "mainland" ou companhia sobrevivendo no médio prazo. e parece que foi o que aconteceu.
philip rosedale, um dos criadores de second life, ainda não desistiu. na palestra abaixo, apesar de falar de second life quase sempre no passado, ele aponta pra coisas interessantes que podem vir de realidades virtuais online. e second life não morreu: tem mais de 10 milhões de usuários e lucrou US$100 milhões em 2010. e está diversificando para games.
e a atividade ao redor de espaços virtuais como second life não cessou. um monte de gente está apostando em plataformas como openSim, inclusive universidades e escolas interessadas em exercitar a ideia de campi virtual, onde gente do mundo inteiro pode participar das atividades de aprendizado sem "ir" fisicamente até um local qualquer.
lá em 2003, não havia rede e hardware para um second life dar certo e assumir um papel que tivesse a escala que faceBook tem, hoje. em 10DF, talvez o próprio faceBook apareça com funcionalidades que possibilitem o que second life tentou entregar e não conseguiu, dentro das expectativas de benefício e custos esperadas pelos potenciais usuários.
daqui até lá [ou depois] vamos ver um monte de experimentos interessantes, como usar openSim para diminuir deslocamentos de alto custo [tô dentro!]e, talvez, exercitar os modelos de negócio da próxima geração de realidades virtuais, uma possível "third" life…